¿Recuerdas los viejos tiempos en que solíamos pagar un juego y sacar todo el contenido de la caja? Todo antes del concepto de cajas de botín, microtransacciones y los DLC abominados.
Sí, las microtransacciones de fricking. Un tema siempre candente es la cuestión de si la comunidad de juegos se beneficia o sufre microtransacciones. Personalmente, como jugador, diría que definitivamente es el último. Ya sea a través de cajas de botín, pociones adicionales, poderes especiales y lo que no; Las microtransacciones están arruinando la industria. Siento que mi clasificación en un juego debería basarse en lo que realmente es mi nivel de habilidad, en lugar de la cantidad de dinero que tengo en mis bolsillos.
La idea original detrás de las microtransacciones
He visto entrevistas con muchos ejecutivos de juegos, y aquí está su lado de la historia. El hecho es que los precios de los juegos de consola se han bloqueado en $ 60 por bastante tiempo. Como tal, durante cualquier transacción, la cantidad de dinero que gana el equipo de desarrollo es bastante baja. Para darle una revisión de la realidad, incluso si un juego vende un millón de copias, el equipo de desarrollo todavía no logra obtener suficiente retorno. Como tal, recurren a las microtransacciones y al contenido descargable. Todo comenzó hace mucho cuando las empresas decidieron mantener vivo un producto envejecido al sacar DLC adicionales para él. Tuvo sentido por un tiempo hasta que la idea fue tomada por sus cuernos y se volvió del revés.
Lamentablemente, en lugar de sacar contenido adicional, los desarrolladores parecen tener el contenido ya desarrollado para sus juegos. Más adelante, se etiqueta como "pase de temporada" y otro DLC adicional, cosas que el consumidor tiene que pagar. Si bien puedes pensar que las compañías tienen el derecho de reservar su contenido, esto arruina el juego original. Hace que el juego independiente inicial se sienta incompleto por defecto. Te estás perdiendo poderes especiales y pociones, y los niveles parecen ser más difíciles. Simplemente empuja al usuario a gastar dinero constantemente para jugar el juego que querían jugar en primer lugar. La idea de gastar dinero real para comprar dinero virtual para comprar artículos del juego ha sido impulsada hasta ahora por muchos desarrolladores, lo que en cierto modo arruina la experiencia general.
La experiencia multijugador es la que más sufre
Y no es solo la experiencia de un jugador la que se ve afectada por esto. Para ser honesto, uno aún puede sobrevivir a los modos de un solo jugador, porque después de todo, es una IA a la que te enfrentas. Pero tal no es el caso con el multijugador en línea. Tome Star Wars Battlefront 2, por ejemplo. La versión beta abierta concluyó hace un par de semanas, y el juego obtuvo una barra invertida masiva para una serie de privilegios que un usuario obtiene gracias al concepto de cajas de botín. Estas cajas de botín contienen una serie de elementos diferentes, incluidos los objetos para la elaboración, la moneda del juego; todo lo que ayuda en la actualización de estadísticas y habilidades básicas para el modo multijugador. O incluso Call of Duty, por ejemplo. La franquicia es conocida por plagar a sus jugadores múltiples con caídas de suministros, que básicamente le da a ciertos usuarios mejores armas para luchar.
La forma en que lo percibo, tener una moneda en el juego está bien. Esa es la forma en que le da al usuario la opción de actualizar todas las funciones y / o capacidades. Es esta moneda la que determina la rapidez con la que tendré éxito dentro de un juego. ¿Qué tan rápido podré completar mis misiones y alcanzar mis objetivos en el juego? Lamentablemente, una vez que lo mezcla con dinero real, la idea se arruina. Si tengo mejores cartas, el personaje más bonito, mejor será mi experiencia de juego.
Cómo siento que deberían ser las cosas
Las monedas en el juego, en mi opinión, deberían estar conectadas con el árbol de habilidades y solo eso. Una de las principales razones por las que amo Rocket League es el hecho de que toda la jugabilidad se centra en tu habilidad. Claro, hay DLCs disponibles. Pero esos son simplemente paquetes personalizables para un atractivo visual, algo que no afecta el juego de ninguna manera. En cambio, la cantidad de horas que he pasado en el juego y la cantidad de XP que he ganado en el camino son el verdadero estándar.
Además, la idea de contenido descargable debe abordarse de la manera correcta. En lugar de pases de temporada que permiten al usuario restringir el armamento y otras habilidades, los desarrolladores deben entregarlo de una mejor manera. Tomemos GTA V por ejemplo. El juego se lanzó en septiembre de 2013. Sin embargo, 4 años después, el juego sigue siendo sólido, todo gracias a su gran multijugador. Rockstar Games, el equipo detrás de GTA, está decidido a implementar paquetes de expansión y varios modos de juego nuevos en forma de DLC.
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Necesidad de un mejor sistema de microtransacciones
Ahora, después de todo lo que he dicho, déjame aclarar una cosa. No estoy en contra de la idea de microtransacciones y contenido descargable. Estoy totalmente a favor, siempre y cuando se implemente de una mejor manera. Las microtransacciones y los DLC de un juego deberían agregarse en los modos de juego desarrollados recientemente. Espero que la gente comience a darse cuenta de que la industria de los juegos funciona prácticamente de acuerdo con las elecciones de los jugadores y que los jugadores comienzan a votar con sus billeteras.