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Exclusivo: Preguntas y respuestas con el Equipo Alto - La gente detrás de la Odisea de Alto y la Aventura de Alto

La Odisea de Alto se lanzó a iOS y tvOS a fines del mes pasado, y nos encantó la última aventura de Alto en el desierto. Nos pusimos en contacto con 'Team Alto', los desarrolladores detrás de Alto's Odyssey para hablar un poco sobre el juego, su proceso de desarrollo y sus planes futuros con Alto y sus amigos.

Team Alto es una colaboración entre 'Snowman' y Harry Nesbit, y es esta colaboración la que debemos agradecer por crear Alto's Adventure y traernos Alto's Odyssey.

Nota: Nos gustaría agradecer a Ryan Cash, fundador de Snowman, Eli Cymet, productor principal de Snowman, Harry Nesbitt, artista y programador principal, y Jason Medeiros, diseñador y desarrollador de Snowman por tomarse el tiempo para responder nuestras preguntas.

Al ser un equipo pequeño que desarrolla estos juegos impresionantes, ¿puede darnos una idea de cómo es el proceso de intercambio de ideas y desarrollo?

Eli Cymet (Productor principal de Snowman): “¡En primer lugar, muchas gracias por las cálidas palabras! Significa mucho escuchar que la gente disfruta las cosas que hacemos. Como creadores, eso es tan maravilloso.

En lo que respecta a la lluvia de ideas y al desarrollo, cada proyecto es, como se podría imaginar, un poco diferente, dependiendo de lo que desee crear. Sin embargo, con la serie Alto en particular, nos gusta comenzar desde la perspectiva de un sentimiento que queremos transmitir. Con Alto's Adventure, la idea era crear un juego que capturara la sensación del snowboard, de estar en la naturaleza en un espacio que se sintiera cómodo, seguro y sereno. Muchas de las decisiones, como el entorno montañoso del juego, su mecánica de un solo toque y más tarde el Modo Zen, surgieron de querer transmitir este sentimiento.

Para la Odisea de Alto, ejecutamos nuestro desarrollo en "sprints" ajustados, estableciendo objetivos clave que queríamos lograr en el transcurso de períodos de tres a cuatro semanas, y nos registramos semanalmente para hacer ajustes. "Estos sprints se hicieron mucho más estrictos a medida que el desarrollo se acercaba a su finalización, y cuando estábamos en la recta final, estábamos lanzando una nueva versión del juego casi semanalmente para probar arreglos importantes y pulir".

Harry Nesbitt (Artista principal y programador): “Recuerdo casi 12 meses antes de comenzar, produciendo una hoja de bocetos en miniatura para tratar de encontrar el tono general del juego, y realmente explorar cómo podría entrar en juego el nuevo entorno. En particular, quería evitar el tipo de clichés habituales que se ven en los juegos del "desierto": es importante que el mundo se sienta totalmente auténtico y respetuoso con las culturas de las que se basa, no simplemente como "tema" o vestimenta por el bien del mundo. juego. Creo que acertar fue casi el factor determinante de si este juego funcionaría desde un punto de vista estético, y muchos de los argumentos narrativos, como los globos aerostáticos que representan esta idea central de viajes y exploración, provienen de Estos primeros bocetos ".

La Aventura de Alto se encontraba en medio de montañas cubiertas de nieve. ¿Qué te hizo pensar en cambiar Alto a un desierto para la secuela?

Ryan Cash (Fundador de Snowman): “Al igual que con el primer juego, fue muy importante con este seguimiento para capturar un sentimiento específico. Pasamos mucho tiempo hablando juntos y pensando en las emociones que podemos querer provocar en los jugadores antes de comprometernos realmente con el desarrollo. No queríamos tratar otro juego de Alto como una conclusión inevitable debido al éxito del primer título.

Las cosas realmente hicieron clic cuando reflexionamos como grupo sobre cuánto habían cambiado nuestras vidas desde el lanzamiento de Alto's Adventure. El equipo había crecido, algunos de nosotros nos habíamos mudado de las casas que sabíamos para vivir en otros lugares y todos habíamos experimentado grandes trastornos personales de diferentes maneras. Llegamos al deseo de capturar la sensación de salir de su zona de confort, explorar lo desconocido y aceptar que el concepto de "hogar" está relacionado con las personas cercanas a usted, no con un solo lugar. En muchos sentidos, esto es lo que nos llevó a la grandeza de la configuración de Alto's Odyssey. "Esta idea de un lugar fantástico lejos de lo que conoces como tu hogar, donde aprendes a ver la belleza abrazando lo desconocido".

La idea básica detrás de Alto's Odyssey es muy similar a la de Alto's Adventure, ¿en qué se diferencia el nuevo juego del original?

Eli Cymet: “Creo que los sentimientos que estamos explorando en esta ocasión y los lugares que nos llevaron en el diseño hacen de esta una experiencia que se sentirá fresca y emocionante para los jugadores nuevos y antiguos. La presencia de biomas, estos diversos espacios naturales que se transforman perfectamente entre sí, hace que el juego tenga un alcance mucho más amplio que el de Alto's Adventure. Traen una gran cantidad de mecánicos nuevos como la conducción de muros, rieles de molienda móvil, muelas de varios niveles que se sacuden y sacuden, tornados y agua apresurada. Todas estas características se prestan a un mayor sentido de la alegría, y permiten a los jugadores levantarse y volar para realizar grandes combos. "Hemos hecho todo lo posible para asegurarnos de que ninguno de ellos agregue entradas de control nuevas, sin embargo, haciendo que la experiencia de juego principal sea más accesible que nunca".

Con ARKit y ARCore en aumento, ¿han pensado en una característica de AR para la Odisea de Alto? Seguro que sería divertido jugar el juego en AR.

Jason Medeiros (Diseñador y desarrollador en Snowman): “Un sello distintivo de la serie Alto es que estos son juegos diseñados para ser accesibles a una amplia audiencia. Queremos que los jugadores que no se consideran jugadores, per se, puedan encontrar algo sobre Alto's Adventure y Alto's Odyssey que puedan disfrutar por unos minutos cada día, donde sea que estén. Es este último punto el que hace que la funcionalidad de AR sea menos que ideal. No puedes jugar juegos de AR sentado en tu sofá, en el autobús o esperando en algún lugar. También necesita un espacio físico adecuado, lo que lo hace más como la experiencia deliberada de un juego de realidad virtual, un juego de mesa, un deporte o una actividad al aire libre. "Queremos asegurarnos de que si y cuando implementamos AR en un juego, sea para una experiencia de juego realmente única que no se podría hacer sin AR".

¿Hay planes futuros para Alto? ¿Alguna secuela en la que estés pensando?

Ryan Cash: "Creo que, como equipo, todos seguimos aceptando el hecho de que la Odisea de Alto es real y está disponible en la App Store. Nuestro enfoque en este momento es definitivamente abordar algunos de los errores y errores que hemos detectado, y asegurarnos de que los jugadores tengan la mejor experiencia posible con el juego. No estamos listos para pensar en la posibilidad de otro título de Alto en este momento. Con eso dicho, creo que todos somos muy apasionados con este universo y estos personajes, y si se siente bien, creo que siempre queremos explorar más historias con Alto y amigos ".

Si aún no has jugado a la Odisea de Alto, te recomiendo que pruebes ese juego. Es un juego pagado, pero bien vale su dinero y no podría dejarlo. Para las personas que han jugado a Alto's Adventure antes, ya sabes lo bueno que es el Equipo Alto en su trabajo, y la Odisea de Alto solo muestra cuánto han mejorado en todos los aspectos.

Descargar Alto's Odyssey desde la App Store ($ 4.99)

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